На календаре июль 2020. Мир на карантине.
И вдруг игра от американской студии про самурая становится хитом в Японии. Не просто хитом. Больше миллиона копий только в Японии. Представьте, японские игроки называют эту игру самой японской за последние годы. А жители реального острова Цусима собирают сотни тысяч долларов на восстановление храма. Вдохновившись игрой, сделанной американцами. Как «гайдзинам» — иностранцам — удалось не просто избежать обвинений в культурной апроприации, но заслужить уважение?
Западная студия делает игру про Японию и при этом получает благословение от самой Японии.
Как это вообще возможно?
Привет, это «Волна с Востока», подкаст о том, как идеи из Азии меняют глобальный бизнес. И сегодня разберем метод студии «Sucker Punch» по косточкам.
Это не просто история игры, это реально рабочая инструкция для всех, кто работает или собирается работать с чужими культурами.
И вы узнаете:
- почему уважение — это новая нефть креативной экономики,
- как исследования помогли американцам победить в японцев на их же поле,
- и какие пять конкретных уроков можно применить уже завтра.
Интригующий факт, кстати, за четыре года «Призрак Цусимы» продалась больше, чем 13 миллионов копий. стала самым быстропродающимся эксклюзивом PlayStation 4 в Японии. И самое интересное, японские критики называли игру не западным самураем, а настоящим иероглифом 侍, который обозначает самурай. Такого еще не было.
Когда западная компания берется за феодальную Японию, мы почти всегда ждем ошибок, стереотипов, перекрученных смыслов. Но что, если на этот раз все иначе? Если разработчики сделали все настолько уважительно, что получили благословение наследников Куросавы, стали туристическими послами реального острова Цусима, а игроки собрали 250 тысяч долларов на восстановление местной святыни, просто потому что прониклись историей.
Как создательница подкаста об азиатских трендах, я постоянно вижу, как культуры разговаривают друг с другом, иногда через бизнес, иногда через искусство, иногда через игры.
А как геймер, пусть и любитель, я просто не могла пройти мимо «Призрака Цусимы» и ее продолжения «Призрака Йотей».
Для меня эта история не просто про красивую игру, а игра очень красивая. Это пример того, как уважение к чужой культуре становится конкурентным преимуществом глобальной экономики, где все чаще побеждают не самые громкие, а самые внимательные.
Сигнал на радаре.Почему сейчас?
Ну, во-первых, выход Ghost of Yotei, который «Призрак Йотей» 2 октября 2025 года. Игра преодолела миллион копий с момента релиза, получила 86 баллов на Metacritic, 94% рекомендаций на OpenCritic и стала крупнейшим запуском эксклюзива PlayStation в Европе после Spider-Man 2.
Второе — это культурный резонанс. Действие происходит в 1603 году в Эдзо, это современный Хоккайдо. Sucker Punch работала с советниками народа Айнов, это народ, официально признанный в Японии всего шесть лет назад. И игра поднимает тему, о которой раньше почти не говорили.
Ну и третье — это контекст индустрии. На фоне скандала с Assassin's Creed Shadows, которое японская аудитория раскритиковала за неточности, «Призрак Йотей» показала противоположный путь.
70% сотрудников игровой индустрии сегодня считают культурную аутентичность ключевым фактором успеха. Так, Кенсаку Намера из Namura Securities говорит, что призрак Цусимы приняли в Японии, потому что она не навязывает идеологию. А продюсер Silent Hill Мотои Окамото добавляет, что западные игроки тянутся к японским играм, потому что в них остаётся своя уникальность.
Как человек, создающий контент об азиатской культуре для русскоязычной аудитории, я периодически сталкиваюсь с вопросом, имею ли я право рассказывать чужие истории. И здесь вместо меня отвечают «Призрак Цусимы» и «Призрак Йотей»:
Да — если это делать с уважением, исследованием и при участии представителей культуры.
На самом деле это не только про корректность, это вообще про уровень, про создание продукта мирового класса.
И начинается эта история не в 2020 году, она начинается в 1954. С режиссёра, который научил Запад видеть Восток.
1954 год. Венецианский кинофестиваль.
На экране чёрно-белый фильм «Семь самураев Акир Курасавы».
Запад смотрел, но не видел.
Куросава, кстати, сам учился у Джона Форда. Он снял японскую версию вестерна и породил целый жанр. А потом случилось обратное. Голливуд сделал ремейк. И вот тут у нас начинается круговорот влияния между Востоком и Западом.
Первый виток — вестерны.
1960 год. Голливуд снимает «Великолепную семерку». Это прямой ремейк «Семи самураев», кстати. Вместо самураев тут ковбои, вместо Японии — Мексика. И фильм отличный, если вы его не видели, рекомендую. Бессмертная классика. Голливуд увидел структуру. Команда героев, миссия, жертва ради общего блага.
Дальше больше. Серджио Леоне снимает свои спагетти-вестерны. За пригоршню долларов почти покадровая копия Курасаловского йодзимба. Одинокий герой со сложной моралью, город на грани войны. Причем Леона даже не скрывал. И Куросава подал в суд. И выиграл, между прочим.
Но вестерн — это только начало.
Второй виток — космическая опера. 1977 год. Звездные войны. Джордж Лукас открыто говорит, что вдохновлялся скрытой крепостью Куросавы.
Два дроида R2-D2 и C-3PO — это два крестьянина-слуги из крепости. Взгляд на большую войну глазами маленьких людей.
Световой меч – это катана, джедай – это самурай, дуэли, философия, кодекс чести. Лукас взял какую-то мифологическую структуру, путь героя, учителя, испытания, трансформация, и это сработало. Потому что Куросава работал с теми же архетипами, что и западные мифы.
Дальше Джозеф Кэмпбелл, «Тысячеликий герой». Одна структура, разные культуры. Но в чём разница? Лукас, кстати, признавал источник. Он говорил о Куросавии в интервью и благодарил его, и это уже был диалог.
Но давайте ещё посмотрим, что происходило параллельно.
Третий виток. Экзотика и штампы.
1975 год. Джеймс Клавелл пишет роман «Сёгун». История английского моряка, который попадает в феодальную Японию.
1980 год. Выходит мини-сериал, у которого огромный успех на Западе.
Самураи, сёгуны, ритуалы, харакири. Западная аудитория завораживается. Но что она видит? Естественную экзотику. Япония как пространство удивительных традиций, жестоких, мудрых, загадочных. Главный герой здесь европеец, который учится быть японцем, но остаётся чужаком. Это не диалог, это туристический взгляд.
Позже, в 1997 году, Артур Голден пишет «Мемуары гейши».
В 2005 году выходит фильм. Красиво, дорого, Оскары и скандал в Японии. Почему? Ну, во-первых, китайские актрисы играют японских гейш. А во-вторых, искажен сам образ гейши. Голливуд показал гейшу как романтическую жертву-соблазнительницу, а в Японии гейши — это артистка, мастер танца, музыки и беседы. Это вообще разные миры.
Западная аудитория увидела фантазию, а японская увидела пластиковую подделку.
Четвёртый виток, когда культуру говорят, но не слышат.
Это 80-е. Япония на пике экономического чуда. Sony покупает Columbia Pictures, Mitsubishi — Rockefeller Center. Американские СМИ паникуют, что Япония захватывает Америку. Политики параллельно устраивают публичное уничтожение японской техники, разбивают магнитофоны молотками перед камерами. И где-то в этот момент рождается киберпанк. Что интересно, кстати, Запад и Восток создают киберпанк одновременно, говорят об одном и том же, но снова не слышат друг друга.
1982 год, Ридли Скотт «Бегущий по лезвию».
Будущее Лос-Анджелес, дождь, неон, небоскребы и японские иероглифы повсюду. Реклама на японском, гигантские экраны с японскими лицами, лапшичные корпорации с азиатскими названиями. Это не случайно. Скотт намеренно строит визуал будущего как место, где Япония доминирует. Западный человек потерян в этом мире, он не понимает языка вокруг себя, не контролирует технологии и живет в городе, который больше не его. «Блэйдранер» — это фильм про страх быть колонизированным, Невоенно, экономически и культурно. Америка смотрит на Японию и думает, что они захватывают наше будущее.
1988 год. Кацухиро Отомо «Акира».
Неотокио. 2019 год. Неон, небоскребы, мотоциклы. Визуально, между прочим, тот же язык, что и в «Блэйдранер». Но смысл противоположный. Тут как будто бы Япония смотрит на себя и видит, что мы построили будущее, но оно нас ломает. Акира — это не про гегемонию, это про кризис внутри.
Молодёжь бунтует, власть подавляет, технологии превращают людей в оружие, экономическое чудо не спасло души. Токио светится неоном, но внутри пустота. Ну, представьте себе картину. Два человека сидят в одной комнате, и оба говорят о боли. Один говорит, я боюсь, что ты меня уничтожишь, а другой ему отвечает, что я боюсь, что я уже сам себя уничтожил. Они говорят одновременно на разных языках и не слышат друг друга.
Вот это происходит в киберпанке 80-х. Запад кричит «Япония слишком сильная», Япония кричит «Мы себя теряем». Визуал одинаковый, неон, небоскребы, технологии отчуждения, но диагноз сам по себе разный. «Блэйдранер» — это паранойя зависимого. Америка зависит от японских технологий, капитал и товаров и очень боится на тот момент этой зависимости.
А «Акира» — это депрессия успешного. То есть Япония добилась всего, но обнаружила, что цена слишком высока. Ну и самое важное, эти два фильма видели друг друга. «Акира» вышла через шесть лет после «Блэйдранера», Отомо знал про Скотта и цитировал его визуальный язык. Правда, немножко его переосмыслил. Где Скотт видел угрозу извне, Отомо видел угрозу изнутри. Где Голливуд рисовал чужое доминирование, Токио показывало своё разрушение. И это не диалог, это два монолога, которые случайно используют одни декорации. И вот результат. Западная аудитория смотрит Акиру и думает, вау, какой крутой экшен, какие крутые мотоциклы, но не понимает, что это фильм про боль японского общества, про поколение, которое не видит будущее своей страны. А японская аудитория смотрит Blade Runner и думает, почему мы злодеевы в будущем, но не понимает, что это не про них, как про злодеев, это про американский страх потерять контроль.
Параллельно с этим выходит «Призрак доспехов» про потерю идентичности в цифровом мире, «Bubblegum Crisis» про корпоративный капитализм, пожирающий людей. Японский киберпанк кричит одно и то же. Мы строим будущее и теряемся в нем. А западный киберпанк продолжает использовать Японию как символ отчужденного технологического будущего. Два мира, один визуальный язык, ноль понимания.
Киберпанк 80-х и 90-х – это, наверное, провал коммуникации. Не потому что не было контакта, контакт-то был. Но каждый проецировал свои страхи на другого. Запад смотрел на Японию и видел своё вытеснение. Япония смотрела на себя и видела своё опустошение. И они создавали искусство. Мощное, влиятельное, визуально невероятное. Но это не было диалогом. Это фактически два крика в темноте на разных частотах. И вот что важно понять для нашей истории. Когда культуры не слышат друг друга, даже если они говорят об одном и том же, рождается недопонимание. Красивое, дорогое, влиятельное, но пустое изнутри.
Пятый виток, когда диалог ломается. Давайте ещё перенесёмся в 1994 год, где случится нечто ещё более показательное. Момент, когда одна культура берёт у другой и даже не говорит «спасибо».
Дисней. «Король лев». Огромный успех. Оскары, миллиарды долларов. И скандал, о котором, кстати, знают не все. Японские художники замечают, что «Король лев» невероятно похож на аниме «Кимба белый лев». 1965 год. Осаму Тэдзука. Бог манги в Японии. Но сравните сами. Отец лев, который гибнет. Злой дядя со шрамом. Левиона, который становится королем. Друзья-звери. Визуальные композиции местами по кадрово похожи.
Японские фанаты не требовали денег, они просто просили одного признания. Ну, как бы, Дисней, скажите, что вы вдохновлялись Кимбой, просто скажите. Но Дисней промолчали и молчат до сих пор, кстати. Это не диалог, это вообще взятие без разрешения.
А потом случился 2020 год, и американская студия сделала то, чего не делала даже Голливуд. Она не взяла Японию, она пригласила ее в диалог.
Сигнал на радаре прослежен от Куросавы до Кибербанка, от диалога до присвоения. Перемещаемся в эпицентр волны, туда, где родилась игра, которая изменила правила.
Эпицентр волны.Но прежде чем мы перейдем к июлю 2020-го, давайте вернемся еще на несколько лет назад, потому что история начинается, естественно, не с релиза. Она начинается с выбора.
2014 год, Сиэтл, офис Sucker Punch Productions.
Студия только что закончила свою серию «inFamous». Это супергерои, современный город, неон, паркур, электрические суперпособности, панкровка, эстетика. И команда думает, что дальше. Они знают точно одно. Они хотят сделать игру с открытым миром, с акцентом на рукопашный бой. Но какой мир? Какой сеттинг?
Первые варианты были:
- пираты, корабли, абордаж, сабли.
- или Шотландия, Роб Рой, горцы, мятеж против англичан.
- Франция, три мушкетёра, дуэли, интриги.
Интересно, но что-то не зацепило.
Параллельно другая часть команды работает над прототипом «Prophecy». Стимпанк, городской сеттинг, паркур, алхимия.
В 2016 году они делают демоверсию, показывают руководству. Вроде всё хорошо, но тоже что-то не то.
И тут креативный директор Нейт Фокс задаёт вопрос, а что если Япония? Феодальная Япония, XIII век, самураи. Всё сходится.
Почему Япония?
Не потому, что это модно, не потому, что Sony – японская компания, а потому, что команда Sucker Punch выросла на этом, они про это говорили. Фильмы Куросавы, самурайское кино, дзидайгэки, дуэли, моральные дилеммы, путь героя.
Нейт Фокс говорит: «Мы всю жизнь мечтали войти в кадр Куросавы. Дать игроку прожить то, что мы сами хотим прожить».
Но есть проблема, огромная проблема. Художественная команда Sucker Punch 6 лет работала над «inFamous». Современная эстетика, бетон, граффити, неон, электричество. И нужно переключиться теперь на бамбуковые рощи, рисовые поля, храмы, кимоно. Это вообще другая вселенная.
Разработка замедляется, студии приходится учиться заново. Они отменяют «Prophecy», закрывают все альтернативные проекты. Призрак Цусимы становится единственным фокусом. И начинается работа.
Шесть лет разработки. Самый долгий цикл в истории студии. Почему так долго? Ну, потому что они поняли одно. Если делаешь игру про чужую культуру, нельзя сделать наполовину. Либо делать правильно, либо не делать вовсе.
Что же они сделали?
Во-первых, исследования.
Поездки в Японию. Не туристические, прошу заметить. Они ходили по Цусиме, снимали, замеряли, записывали звуки. Как шумит бамбук на ветру, как скрипит деревянный мост, как шуршит трава под ногами. чтобы мир звучал как место, а не просто как библиотека звуковых эффектов.
Во-вторых, консультанты.
Причем не один и не два. Команда, историки XIII века, мастера боевых искусств, специалисты по костюмам, по архитектуре, по языку. Японская студия Sony постоянно на связи, проверка, обратная связь, корректировки.
В-третьих, это кино.
Команда пересматривала Курасаву, анализировала каждую сцену, свет, тени, паузы, движение камеры, ветер в кадре.
Они не хотели скопировать Куросаву, они хотели понять его язык и научиться говорить на нем уважительно.
В-четвертых, японская озвучка.
Не дубляж, прошу заметить, полноценная версия. Звезды японского дубляжа, актеры уровня Кадзуи Накай, который озвучивает Дзина в японской версии. Он же, кстати, Ророноа Зоро в «Онписе». Здесь, в японских студиях, работа с японскими режиссерами озвучки. Интонации, паузы, дыхание. Все как в японском кино.
В-пятых, тот самый режим Куросавы.
Сначала 45-секундное видео, показанное наследникам Куросавы. Объяснение смысла и ответ «да». Используйте имя, идите в маркетинг. Потом тонкая настройка, киношумы, плёночное зерно, тон, контрасты, движение камеры, звук ветра. На самом деле студия могла просто добавить чёрно-белый фильтр и назвать его режимом Куросавы. Но они не сделали этого, так как это не фильтр, это фактически цитата.
Ну и, наконец, выбор самой истории. Sucker Punch понимали, что на рынке почти нет больших игр про самураев от западных студий, ААА-проектов, которые серьезно относятся к теме. И японская аудитория соскучилась по такому подходу, западная никогда не видела его в таком масштабе. И при этом Нейт Фокс говорил, мы делаем игру, которую хотим пройти сами. Если нам самим неинтересно, то зачем?
Сеттинг игры — это монгольское вторжение на остров Цусима в 1274 году. Герой, воспитанный на Бусидо, сталкивается с противником, который играет без правил. И он ломает кодекс, чтобы спасти людей, и становится призраком.
Это не музейная реконструкция, это любовное письмо самурайскому кино с честным предупреждением о сознательных анахронизмах. Доспехи Дзина ближе к эпохе Сэнгоку. Катана символичнее, чем исторично для 1274-го. Хокку анахроничны, но понятны широкой аудитории. Все это признано и объяснено.
Ну и, собственно, результат.
17 июля 2020 года.
PlayStation 4.
«Призрак Цусимы».
Мир все еще на карантине. За первые три дня 2,4 миллиона копий. Рекорд скорости продаж среди новых IP от PlayStation.
К сентябрю 2024 года более 13 миллионов копий по всему миру. Выручка 397 миллионов долларов при бюджете 60 миллионов.
Цифры впечатляют, но дело не только в них. Дело в том, где эти цифры случились. Больше миллиона копий только на японском рынке. Половина продаж цифровые, что для Sony вообще историческая редкость. Японские игроки — самая требовательная аудитория в мире, когда речь идёт о своей культуре. Они мгновенно видят фальш и не прощают небрежности. И они полюбили игру американской студии. Почему? Ну, наверное, потому что Sucker Punch сделали то, что до неё не делали. Они не пытались быть японцами. Они честно сказали, мы американцы, мы любим вашу культуру, и мы хотим показать её так, как чувствуем.
И это сработало, потому что уважение не в том, чтобы притвориться своим. Уважение в том, чтобы признать, что ты другой, но при этом отнестись к делу серьезно. Не как к декорации, не как к экзотике, не как к товару, а как к культуре, у которой ты учишься.
Итак, к этому моменту у нас с вами есть американская студия, которая 6 лет училась видеть, японская история, рассказанная с иностранным акцентом, но честно, и 13 миллионов игроков, которые поверили этой истории. Теперь вопрос, как именно это сработало? Какая механика превратила уважение в успех?
Механика распространения.Давайте разберём по частям, почему игра зашла.
Механика первая. Доверие через детали.Ну, если вы играли, то наверняка замечали, что в большинстве игр про Японию декорации красивые, стильные, но пустые. В «Призраках» каждая деталь говорит.
Вы идёте по тропе, видите тории, священные ворота. Они не просто красивые, они правильно стоят, лицом к храму, на нужной высоте, с нужным наклоном. Вы заходите в дом, а там татами. Причём не оба как, а так, как их укладывали в XIII веке. Вы пишете хокку, и игра не просто генерирует текст, она учит вас структуре 5-7-5 слогов. К слову, игроки создали 78 миллионов хокку в игре. Это уже просто не совсем контент, это фактический культурный диалог.
Механика вторая — уважение как стратегия.Студия Sucker Punch не пыталась монетизировать японскую культуру. Никаких премиум-скинов самурая, никаких донатных катан, никакого купи DLC про ниндзя. Вместо этого бесплатное обновление Legends, кооперативный режим с японской мифологией, бесплатный режим Куросавы, честная цена апгрейда Director's Cut. Это не щедрость, это расчёт. Ну, буквально. Когда ты уважаешь свою аудиторию, она возвращается.
Механика третья — эффект своих.Вот что произошло в Японии. Японские игроки начали рекомендовать игру друг другу не как западную поделку, а как самую японскую неяпонскую игру. Это тот статус, которого, в принципе, ты не купишь рекламой. Блогеры снимали разборы исторической точности. Мастера боевых искусств хвалили анимацию боев. Историки одобряли детали костюмов. А потом случилось еще вот что. Мэр острова Цусимы, настоящей Цусимы, пригласил разработчиков в гости и вручил им звание амбассадоров острова. Представляете, американская студия получает официальное признание от японского города. И это не просто PR-акция, это культурная легитимация.
Механика четвертая. Эффект длинного хвоста.Призрак Цусимы не умерла после релиза.
2021 год — Director's Cut на PlayStation 5.
2024 год — версия на ПК, и за первую неделю это топ Стима.
Ну и вот свеженькое — 2 октября вышел «Призрак Йотей». Сиквел.
Остров Хоккайдо, 1603 год, главная героиня, девушка по имени Ацу.
За первую неделю 1,6 миллиона копий. В Японии 250 тысяч продаж за дебютные дни, Metacritic: 87 из 100. Игра окупилась, в принципе, ко второму дня продаж.
Параллельно с этим экранизация в работе. Режиссёр Чад Стахельский, тот, который Джона Уика создал.
Аниме-спин-офф по мотивам режима Legends.
Франшиза растёт, и это не случайность. Это результат одного простого принципа.
Уважение → доверие → вовлечённость → результат.Механика понятна. Теперь посмотрим, что именно принесла эта волна.
Что приносит приливНу, давайте посчитаем.
Для Sony и Sucker Punch 397 миллионов долларов выручки.
Более 13 миллионов проданных копий.
Новая франшиза с сиквелом, фильмом, аниме.
Статус культурного феномена.
Но это очевидное. А вот что не очевидно? Репутационный капитал. Sucker Punch теперь не просто студия экшен-игр. Это студия, которой доверяют работать с чужой культурой. Это тот актив, который невозможно купить рекламой.
Для индустрии призрак Цусимы изменила стандарты. Раньше считалось, что западная студия не может делать японские игры. Теперь западная студия может, если делает правильно. После Цусимы Ubisoft анонсировала Assassin's Creed Shadows, мы про него говорили в прошлом выпуске, про Японию с японскими консультантами. Правда, там у них все равно ничего не получилось. Ubisoft даже пришлось выпустить патч первого дня, смягчающий в игре спорные элементы, но это уже немножко другая история.
Теперь сравнение с Shadows стало практически автоматическим. Общественный запрос не на декор, а на аутентичность. Другие студии начали нанимать культурных консультантов для своих проектов. Уважение перестало быть опцией, а стало конкурентным преимуществом.
Для туризма. Остров Цусима получил волну туристов. Фанаты приезжают, чтобы увидеть реальные локации из игры, посетить храмы, пройти тропы. сфотографировать пейзажи, и что важно, они приезжают не как потребители экзотики, а как люди, которые уже влюблены в это место. Игра сделала предварительную работу, она создала эмоциональную связь до приезда. С выходом сиквела, кстати, логично ждать интереса к Хоккайдо и к музею Айнов.
А вот самое поразительное, в сентябре 2020 года древний храм Ватадзуми на Цусиме пострадал от тайфуна, были разрушены ворота Тории и требовались деньги на восстановление. И знаете, кто помог? Фанаты игры.
Краудфандинг. Игроки со всего мира собрали 27 миллионов йен. Это где-то 260 тысяч долларов при цели 5 миллионов йен. То есть цель превысили на 500%.
Это люди, которые фактически, большинство из них, никогда не были в Японии и которые, возможно, туда никогда и не поедут. Но они почувствовали связь, потому что игра не просто использовала культуру, она пригласила в неё.
Когда смотришь на успех «Призрак Цусимы», кажется, что это просто красивая игра. А я повторюсь, игра очень красивая. Но если присмотреться ближе, то это учебник по тому, как можно делать международные проекты без культурных ошибок. Так что вот пять коротких, но мощных уроков.
Урок первый.Делайте не копию, а уважительную интерпретацию.
Авторы «Призрака Цусимы» сразу сказали, мы не делаем документалку, мы делаем игру, вдохновленную духом Японии. Поэтому в ней не все исторически точно, но все эмоционально честно. Главное быть открытыми. Если вы что-то меняете, скажите об этом. Люди прощают неточности, но не фальшь.
Урок второй.Погружение сильнее стилизации. Когда другие игры просто брали японские мечи и маски... «Призрак Цусимы» сделал целый мир с японской озвучкой, музыкой, философией, где даже ветер ведёт игрока. Так рождается аутентичность, когда культура не декорация, а ДНК проекта.
Урок третий.Команда как культурный мост. Американцы из Sucker Punch и японцы из Sony Japan работали вместе.
И все держалось на одном человеке, продюсере Рюхэе Катами. Он не просто переводил, он объяснял смысл. Поэтому очень важно в команде иметь билингвальных людей, те, кто понимает обе стороны не только языком, но и контекстом.
Урок четвертый.Партнерство решает все. В этой студии все держится на партнерствах. Sony Japan Studio за экспертизу.
Наследники Куросавы за благословение.
Турсовет Цусимы за то, что превратил игру в реальный бренд острова. Это и есть рецепт находить из союзников на каждом этапе, от идеи до пострелиза. Не просто консультантов, а настоящих носителей культуры.
И урок пятый.Инновации рождаются из ограничений. Когда разработчики отказались от привычных интерфейсов, они придумали навигацию ветром. Когда искали способ показать уважение к эстетике, сделали черно-белый режим Куросавы. Когда хотели вдохновить фанатов, получили тысячи снимков в фоторежимах. Иногда ограничение — это не преграда, а подарок для воображения.
Успех «Призрака Цусимы» — это не случайность, это результат системного подхода, уважения, исследовательского любопытства и сотрудничества. Эти принципы работают везде — в стартапах, в креативе, в бизнесе, потому что культура — не инструмент продвижения, это партнер, с которым можно построить не просто продукт, а историю. Деньги, репутация, франшиза — это следствие. Главное — новая модель взаимодействия, когда культура не используется, а усиливается. Это и есть бизнес будущего, уважительный, взаимный и живой. Ну и теперь закономерный вопрос, что дальше?
Следующая волна.Давайте посмотрим вперед. «Призрак Цусимы», естественно, не единственная игра, которая использует этот подход.
Hades от Supergiant Games, греческая мифология, но не голливудская, а настоящая, тоже с консультантами исследований.
God of War в 2018 году — скандинавская мифология. Разработчики три года изучали Эдды, нанимали специалистов и ездили в Исландию.
Sifu — кунг-фу. Гонконг, французская студия, на секундочку, но сделана так, что китайская аудитория игру признала.
Паттерн очевиден. Уважение — это качество, качество — это доверие, доверие — это успех. И это работает не только в играх.
В кино, например, вспомним «Шан-Чи» от Marvel, да, первый азиатский супергерой, консультанты по боевым искусствам, кастинг азиатских актеров с уважением к культуре, результат 432 миллиона долларов в прокате.
«Все везде и сразу» азиатско-американская семья, Оскар, кассовый успех, культурный феномен.
В бизнесе Airbnb запустила программу впечатления. Не просто жилье, а культурные туры от местных жителей. Они не продают экзотику, они продают связь, и это работает.
В маркетинге Nike выпустила кроссовки Día de Muertos, День мертвых, Мексика. Они работали с мексиканскими дизайнерами, излучали символику, получали одобрение сообщества. Результат — культурный хит. И в кои-то веки не скандал про культурную апроприацию.
Что это значит для вас?
Если вы работаете с чужой культурой, с любой культурой, не берите поверхностное, не ограничивайтесь Google и Pinterest. Найдите носителей, поговорите с людьми, которые живут в этой культуре. Признайтесь, что вы снаружи, не притворяйтесь своим, надо быть честным гостем.
Инвестируйте время. Уважение — это не лайфхак, это серьёзная работа. Ну и будьте готовы ошибаться и справляться. Потому что сегодня аудитория видит всё — фальшь, небрежность, использование, но и уважение тоже. И она выбирает.
Итак, «Призрак Цусимы» и «Призрак Йотей» — это не просто игры, это урок. Урок о том, что глобализация — это не стирание границ, а диалог через границы. И культурный обмен. Не брать, а давить внимание. Что уважение не слабость, а самая мощная валюта в мире, где все устают от фальши.
В 1954 году Куросава показал Западу форму, а в 2020 Sucker Punch показали, что они увидели содержание. И знаете, что самое важное? Эта история не про Японию. Она про любую культуру, про любой рынок, про любую аудиторию. Когда вы относитесь к людям с уважением, они отвечают доверием. А доверие – это то, на чем строятся империи.
Это была «Волна с Востока».
Если выпуск оказался полезным, поделитесь им с теми, кто строит бренды, продукты и культурные проекты.
А в следующей волне уже совсем другой ритм. Из самурайских кодексов мы перенесемся в мир подиумов, неоновых логотипов и черно-розового блеска. как кей-поп стал новой валютой лакшери-брендов и почему эмоции фанатов строят дороже рекламы. Волна Blackpink уже на подходе.
А пока всем уважения. И да пребудет с вами волна!