Когда мощная волна поднимается в одном секторе, она обычно смывает границы между индустриями. То, что началось как рост китайского геймдева, уже влияет на кино, музыку, туризм, потребительские привычки и даже на глобальную культурную повестку. Давайте посмотрим на эти эффекты — они гораздо шире, чем кажется.
Первое направление — смежные индустрии и медиа.
Игры больше не существуют в своём отдельном мире. Они становятся точкой сборки для сериалов, дорам, мобильных адаптаций и целых фан-вселенных.
Один из самых показательных примеров — «Лёгкая улыбка покоряет мир» (2016). История родилась как веб-роман, но именно игровая культура стала её сердцем: герои знакомятся в MMO, отношения развиваются через внутриигровые механики, а позже выходит мобильная игра, где фанаты могут буквально «проживать» ключевые сцены дорамы внутри игрового мира. Это тот случай, когда медиа форматы меняются местами — игра становится не дополнением, а основой франшизы.
Другой пример — «Киберкраш. Вюбиться в твою улыбку» (2021). В центре сюжета — киберспорт, а визуальная и сюжетная архитектура напрямую связаны с реальной игрой «Onmyoji Arena» (Онмёдзи Арена), разработанной NetEase. Формально это адаптация веб-романа, но на практике первичный IP — именно игра, её эстетика, её внутренняя логика и её соревновательная сцена.
Такие кейсы чётко показывают: китайские игровые IP начинают жить собственной жизнью вне геймдева. Граница между «игрой» и «медиа» размывается, и игра становится ядром кроссплатформенной экосистемы — с дорамами, аниме, мерчем, фан-контентом и полноценными нарративными мирами вокруг.
Есть и другой путь — игры как «живые музеи».
Например, Ashes of Kingdom. Разработчики интегрировали в игровой мир реальные исторические локации Янчжоу — площади, сады, дома, архитектурупериода Поздней Династии Хань и Трёх Королевств. Локации в игре преобразованы в quest-хабы, где игроки взаимодействуют с реальной историей и культурой через игровой механизм.
И трафик в эти реальные места вырос в разы. Туристы приходили туда, где «они были в игре».
Аналогично создатели Black Myth: Wukong тоже использовали эту модель: 27 из 36 ключевых визуальных локаций вдохновлены реальными историческими памятниками Шаньси. И фанаты отправились в “паломничество” к этим местам, превращая когда-то тихие памятники в популярные туристические направления.
Это практически новый тип культурного туризма, о котором я уже упоминала и в выпуске про Геншин Импакт и про Призрак Цусимы. И работает этот тип ровно потому, что игра способна стать проводником в реальную культуру.
Не менее важен и киберспорт.
Почти половина китайских игроков — где-то сорок - пятьдесят процентов — либо смотрят киберспорт, либо участвуют в нём. Это означает, что игры — не просто развлечение, а часть образа жизни. Киберспорт признан официальным видом спорта в Китае; множество университетов предлагают специализированные программы по киберспорту. Киберспорт на уровне государства рассматривается как фактор развития национальной экономики и мягкой силы, а не просто индустрия развлечений. И когда такое поколение вырастает, индустрия вокруг игр неизбежно становится больше, чем просто рынок.
Теперь — про изменения поведения аудитории.
Китайские игры становятся альтернативой западным сюжетам и темам. И это не конфликт, а скорее усталость. Многие игроки хотят истории, в которых меньше политических повесток и больше культурной аутентичности. Они ищут миры, где мифология работает как источник вдохновения, а не как поле для идеологических споров. Китайские разработчики — сознательно или нет — предлагают именно такую эстетику: традиции, боевые искусства, духовные путешествия, моральные дилеммы, а не войны культур.
И это очень сильно резонирует.
Отдельно стоит поговорить о культурном сдвиге, который кажется почти парадоксом.
Пока на Западе вспыхивают споры о DEI, о том, что можно или нельзя показывать в играх, китайская регуляторная среда со строгой цензурой на политическое содержание — в каком-то смысле радикально стабилизирует IP. Она создаёт пространство, где разработчики фокусируются на мифологии и культуре, а не на политических баталиях. Нет дебатов о репрезентации: есть герои, пути, долг, честь, внутренний рост — темы, универсальные и не связанные с какой-либо современной идеологией. И для многих игроков во всём мире это звучит свежо.
И, конечно, бизнес-модели.
Black Myth: Wukong перевернул идею о том, что для ААА нужен бюджет в двести миллионов. Они показали принцип lean AAA — когда качество достигается не через размер команды, а через правильный технологический стек и глубокую культурную основу ( «лёгкая ААА» — это современная модель создания крупных игр с уровнем качества, близким к топовым блокбастерам, но без многосотмиллионных бюджетов и гигантских команд.). Это уже заставляет западные студии пересматривать подходы.
Плюс растёт ещё один тренд — прямые монетизации через мерч, фигурки, коллекционные предметы. Китайские игроки — и китайские фанаты — готовы поддерживать свои IP напрямую, минуя посредников. От этом мы ещё поговорим в отдельном выпуске.
В общем, если посмотреть на всё это сверху, то видно: влияние китайского геймдева давно вышло за пределы геймдева. Это эффект прилива, который касается всего: путешествий, сериалов, моды, ценностей, культурных предпочтений, поведения Gen Z.
И именно поэтому следующая часть будет не о том, что Китай сделал, а о том, чему этот опыт может научить всех остальных.
Теперь разберём самое прикладное.
В каждой волне мы обязательно смотрим: что можно взять из неё для своего продукта или творчества. Китайский геймдев сегодня — это не просто тренд, а набор очень практичных стратегий, которые уже работают.
Начнём с тех, кто работает в геймдеве, креативных индустриях или вообще создаёт свой контент.
Первое — культурная аутентичность стала новой дифференциацией.
Аудитория устала от копий. Устала от повторяющихся западных сюжетов. И Китай показал: самые мощные истории — это те, которые идут из корней собственной культуры. Это не попытка «подделаться под Marvel». Не попытка сделать «как у них». Это попытка сделать своё.
WUCHANG: Fallen Feathers — отличный пример. История поздней династии Мин, персонажи, вдохновлённые археологией Саньсиндуй - уникальной культуры бронзового века, эстетика, которой раньше никто не занимался. В игру интегрированы реальные обряды, ритуалы, костюмы, архитектурные детали поздней Минской эпохи, локальные диалекты Сычуани, мотивы даосизма, буддизма, элементы китайской философии. И это стало её преимуществом.
Так что если вы создаёте игру, сериал, проект, бренд — подумайте: какая часть вашей культуры даёт вам конкурентное преимущество? Где ваша уникальная мифология, ритуалы, истории, символы? Это может быть вашей новой точкой входа.
Второе — технологическая эффективность.
Unreal Engine 5 — это не просто модное слово. Это способ резко сократить сроки, сократить бюджет и вывести визуал на уровень, который раньше был доступен только студиям с тысячами сотрудников.
Китайские студии доказали, что команда в сто пятьдесят человек на UE5 может сделать проект уровня блокбастера. Это разрушает старый миф, что качество требует бесконечных вложений.
То же самое применимо и за пределами геймдева: когда у вас есть технологический экоскелет, вы можете тратить ресурсы на творчество, а не на фундамент.
Но важно и избежать ловушек.
Кейс Lost Soul Aside, про который я чуть раньше упоминала, когда рассказывала про его создателя — идеальный пример. Игра начиналась как passion-проект - сделанный на голом энтузиазме, трейлеры были потрясающие и моментально завирусилтсь, аудитория в восторге. Sony дала финансирование. Но на релизе появились проблемы: промахи в производительности, спорный сценарий, недостаточная глубина. Игра оказалась ниже тех ожиданий, которые сами разработчики подняли.
Урок здесь очень прозрачный: если вы создаёте продукт, который выглядит как ААА, аудитория будет ожидать ААА во всём — в сценарии, диалогах, оптимизации, драматургии, эмоциональной арке. Нельзя тянуть визуал на уровень блокбастера, если нарратив и техчасть остаются на уровне инди.
Да качественный блокбастер можно сделать малой командой, но без качественного сценария и глубокого продюсинга технология — лишь инструмент, а не гарантия успеха.
Теперь — то, на что можно обратить внимание компаниям, маркетологам и издателям.
Первое: входите в IP-экосистему.
Я вам рассказывала про это. Веб-романы — это предпатентная стадия будущих франшиз. Они уже проверены рынком, у них есть лояльная фанбаза, и китайские студии строят игры именно на них. Крупнейшие китайские платформы формируют фанбазу ещё на этапе онлайн-публикации: читатели обсуждают идеи, поддерживают авторов и даже зачастую влияют на развитие сюжета. При этом платформы ещё и инвестируют в перевод и глобализацию своих IP, ускоряя появление адаптаций в сериалах, играх и фильмах, а сами романы становятся глобальными бестселлерами (тут самые яркие примеры: «Аватар короля» - популярный веб-роман про историю легендарного кибер спортсмена и тот самый «Неукротимый: Повелитель Чэньцин»).
Так что если вы работаете с контентом, с брендами, с медиа — вам важно смотреть туда, где рождаются будущие мировые хиты. Веб-романы — это не ниша. Это генератор глобального IP.
Второе: стратегические партнёрства.
Тут прекрасно иллюстрирует это Day One-релизы (запуск первого дня) в Game Pass, как у WUCHANG, позволяют новой студии мгновенно выйти к международной аудитории. Это не просто «доступ к пользователям». Это способ показать, что ваш продукт — глобальный игрок, а не локальная история.
То же самое касается релизов на Steam, PS5 и даже на Switch. К 2025 году более 30 крупных китайских игр получили одновременный релиз на западных платформах с полной локализацией и международным маркетингом. Китайские студии уже поняли: ваш рынок — не только ваш регион.
Третье: локализация — это адаптация, а не перевод.
Чем глубже культурный контент, тем сложнее его донести до западной аудитории. Нужны эксперты по культурным кодам, историческим ассоциациям, языковым нюансам. Это касается как жанров xianxia, wuxia, так и сюжетов, где многое строится на региональной мифологии или историческом фоне.
Пример — The Legend of Tianding — тайваньская экшен-игра, сюжет которой основан на фигуре народного героя Ляо Тяньдин. Чтобы воспринять историю персонажа, зрителю важно понимать контекст тайваньского периода японской колонизации. И разработчики это сделали мастерски — через детали, механики, окружение. Все элементы (диалекты, блюда, праздники, известные городские легенды) не просто переведены, а тщательно адаптированы для понимания западной аудитории — через подсказки, визуал, отдельные объясняющие вставки в игровой мир.
Но может быть и наоборот. Тут подходит пример WUCHANG: Fallen Feathers, которая получила волну негатива в Steam из-за патча 1.5, который изменил ряд ключевых элементов игры, чтобы соответствовать внутренним китайским регуляторным ожиданиям чувствительным к образу исторических фигур и национальной памяти. В обновлении многие боссы и NPC стали бессмертными (теперь они «утомляются», а не умирают), какие-то исторические персонажи вообще перестали быть доступна для боя или сюжетного убийства. И часть аудитории восприняла это как цензуру и вмешательство в историю.
Вывод простой: если вы работаете на глобальную аудиторию, ваша история должна оставаться целостной. Нельзя менять ключевые элементы задним числом. Глобальный рынок наказывает за нарушение доверия гораздо быстрее, чем локальный.
И теперь то что может быть полезным для тех, кто работает с аудиторией.
Первое: ориентируйтесь на тех, кто ищет культурную альтернативу.
Глобальной аудитории нужен мост между азиатскими мифами и привычными западными контекстами. Опять же — крупнейшие кейсы успеха китайских (и вообще азиатских) игр на глобальном рынке объясняются не только свежестью мифологии, но и умением разработчиков объяснять, адаптировать и интерпретировать культурные коды через игровые детали и нарратив.
Объясняйте, интерпретируйте, переводите. Делайте контент, который «распаковывает» смыслы.
Второй момент — используйте ниши.
И здесь как пример — Жанр сянься (xianxia) гораздо универсальнее и понятнее глобальной аудитории, чем уся (wuxia).
• **Xianxia (仙侠)** строится на сверхъестественных приключениях, культивации энергии, бессмертии, магических артефактах и духовных мирах. Такой набор элементов легко «считывается» даже теми, кто никогда не сталкивался с китайским эпосом — он ближе к привычному мировому фэнтези.
• **Wuxia (武侠)** — наоборот, про реалистичные боевые искусства, кодекс чести, путешествия рыцарей-«ся» и исторические эпохи Сун, Мин или Цин. Это более приземлённый и медленный жанр, и поэтому он сложнее для мгновенного восприятия западной аудиторией.
Сянься гораздо легче адаптируется для игр, сериалов и подкастов. Он уже глобализирован благодаря Genshin Impact, китайским дорамам и огромному пласту веб-романов — и, по сути, стал универсальным языком современного азиатского фэнтези.
В итоге что мы имеем?
Китайский опыт — это инструкция не для того, как копировать чужой успех, а для того, как строить собственный. Через культурную глубину, правильные технологии, уважение к аудитории и стратегические партнёрства.