выпуск 20

Волна одиночества: монетизация эмоций
как бизнес-модель
виртуальной любви

почему игры зарабатывают не на победе, а на ощущении
«тебя ждут»
Когда эмоции становятся продуктом, важно не осуждать это, а понять и разобраться, как именно это работает.
Катя Глухова автор подкаста "Волна с Востока"
Катя Глухова
автор подкаста
Мир переполнен сигналами — уведомлениями, дедлайнами, ожиданиями и постоянным требованием быть на связи. И на этом фоне всё отчётливее проявляется другая, менее заметная волна: волна одиночества и дефицита эмпатии. Мы живём в пространстве, где общение стало мгновенным, а ощущение близости — редким.

Как Восточная Азия превратила потребность в заботе, привязанности и эмоциональном отклике в масштабируемую цифровую индустрию. И что именно продаётся в этой экономике: не персонажи и не сюжеты, а внимание, ритуалы присутствия и ощущение, что тебя ждут.

Этот выпуск — о тонкой грани между поддержкой и зависимостью, терапией и эскапизмом, заботой и коммерческой эксплуатацией эмоций. О том, почему виртуальная близость может одновременно быть спасительным якорем и опасным костылём.

Сигнал на радаре

  • рынок виртуальных романтических игр вышел из нишевого статуса и приблизился к $5 млрд, с ускоренным ростом в Азии

  • Love and Deepspace стал точкой перелома: романтическая игра впервые встала в один ряд с флагманскими RPG по выручке и вовлечённости

  • качество жанра резко изменилось: от статичных новелл — к 3D, экшену, аватару и эффекту «он всегда рядом»

  • романтика перестала быть финалом истории и стала бесконечным сервисом с регулярными обновлениями и ивентами

  • одиночество и эмоциональный труд впервые оформились как массовый цифровой рынок, а не культурная маргиналия

Эпицентр волны
Япония
архетип и форма
  • источник жанра otome: любовь как маршрут и выбор, а не как награда;
  • героиня — субъект истории, балансирующий между властью, карьерой и чувствами (Angelique, 1994);
  • ставка на исторические и мифологические сюжеты: самураи, демоны, трагедия как норма (Hakuoki);
  • романтика с заранее ограниченным горизонтом: интенсивность важнее happy end;
  • формирование устойчивых архетипов (кудере, роковой герой, солнечный персонаж);
  • эффект «игра как культурный проводник»: феномен рэкидзё и рост интереса к истории.
Китай
масштаб и сервис
  • переход от «игры-истории» к отношениям по подписке;
  • героиня — взрослая, экономически активная женщина (Love and Producer, Love and Deepspace);
  • мобильность и live-service как база: ежедневные касания, ивенты, обновления;
  • технологический скачок: 3D, экшен, кастомизация аватара, ощущение постоянного присутствия;
  • монетизация через гачу как продажу “memories” (воспоминаний), а не силы;
  • романтика без финала: история никогда не заканчивается, удержание важнее развязки.
dorama korea
Корея
эмоция и синхронизация
  • ставка на реальное время и эффект немедленного отклика (Mystic Messenger);
  • перенос дорамной драматургии в интерактив: травмы, тайны, эмоциональные пики;
  • интерфейс общения важнее визуала: чаты, звонки, уведомления;
  • максимальное ощущение «он/она здесь и сейчас» — даже ценой дискомфорта и бессонницы;
  • зеркальное отражение жанра в мужских играх (Nikke): экономика вайфу под обёрткой экшена;
  • доказательство, что потребность в эмоциональной симуляции не имеет пола.
Механика распространения
Эта волна растёт не за счёт сюжета, а за счёт привязанности.

Игры продают не победу, а ощущение близости: совместные сцены, личные сообщения, «воспоминания».

Гача превращается в покупку эмоций, FOMO — в страх пропустить важный момент в отношениях, а бесконечные обновления — в сервис без финала. Так виртуальная любовь становится устойчивой бизнес-моделью.
Обратная сторона волны
Монетизация близости всегда несёт риск.

Когда эмоции привязаны к гаче и ограниченным ивентам, включаются dark patterns: FOMO, импульсные траты, страх потерять момент в отношениях. Возникает тонкая грань между поддержкой и зависимостью — между заботой и коммерческой эксплуатацией чувств.

Даже при прогрессивной подаче игры часто воспроизводят старые сценарии: эмоциональный труд остаётся на героине, а иллюзия контроля маскирует привычные иерархии.

В крайних случаях виртуальная близость перестаёт быть временным костылём и начинает замещать живые отношения, снижая толерантность к конфликтам и несовершенству реальных людей.

Эта волна утешает — и одновременно требует внимательного, трезвого взгляда.
Что ждёт впереди
Следующая волна — это переход от сценариев к живому диалогу.
Романтические игры и сервисы постепенно интегрируют AI-модели с памятью, контекстом и адаптацией под пользователя. Персонажи перестают быть набором реплик и превращаются в постоянных цифровых компаньонов.

Виртуальная любовь движется от развлечения к инфраструктуре заботы: напоминания, поддержка, календарь, wellness-функции. Игра, ассистент и партнёр сливаются в один интерфейс.

Главный вопрос будущего — не «насколько это реалистично», а где проходит граница между поддержкой и зависимостью. Именно её и предстоит научиться удерживать.
FAQ: ключевые вопросы
Обсудим?
Где для вас проходит граница между поддержкой и зависимостью?
  • Можно ли заменить живую близость цифровой заботой?
Видео версия выпуска
YouTube или ВК видео
Полная текстовая расшифровка выпуска
Ссылки и ресурсы
🎮 ГЛАВНЫЕ ГЕРОИ ВЫПУСКА: ИГРЫ
Love and Deepspace (恋与深空, 2024)
Современный флагман жанра из Китая. Пример того, как 3D-графика, экшен-боевка и эффект «он всегда рядом» создают новое качество погружения в виртуальные отношения.
🔗 Официальный сайт и трейлеры

Mystic Messenger (2016)
Корейская революция, сломавшая «четвертую стену». Игра имитирует реальный мессенджер на вашем телефоне, а персонажи могут «звонить» вам посреди ночи.
🔗 Сайт разработчика Cheritz

Hakuōki (薄桜鬼, 2008)
Японская классика, породившая феномен «рэкидзё» (исторических девочек). Трагическая история отряда Синсэнгуми, превращенная в готический роман.
🔗 Страница игры Hakuoki: Kyoto Winds в Steam (для понимания стиля)

Nikke: Goddess of Victory (2022)
«Зеркало» индустрии. Мужской шутер, который работает по тем же законам эмоциональной привязанности («вайфу-экономика») и «гача-механик», что и женские игры.
🔗 Официальный сайт

🧠 ПСИХОЛОГИЯ И БИЗНЕС-МОДЕЛЬ
Парасоциальные отношения (Parasocial relationships)
Базовый термин для понимания выпуска. Статья разбирает, как парасоциальные романтические связи формируются в отоме‑играх и как они связаны с реальными представлениями об интимности.
🔗 Статья (англ.)

Темные паттерны в геймдизайне (Dark Patterns & Gacha)
Как игры манипулируют нашим FOMO (страхом упущенной выгоды), заставляя платить за лутбоксы. Легендарная лекция о том, как разработчики «охотятся на китов».
🔗 Статья (англ.)

Феномен «Экономики одиночества» (The Lonely Economy)
Материалы о том, как современный рынок Азии адаптируется к росту числа одиноких людей, предлагая им цифровые суррогаты общения.
🔗 Статья (англ.)

🌏 КУЛЬТУРНЫЙ КОНТЕКСТ: ТЕРМИНЫ
Рэкидзё (Rekijo) — «Исторические девочки»
Японский феномен девушек, увлеченных историей (и часто — самураями из игр вроде Hakuoki), которые стали важной силой в локальном туризме.
🔗 Статья (англ.)

Юмэдзёси (Yumejoshi) — «Девушки-мечтательницы»
Термин для фанаток, которые проецируют себя в мир произведения и серьезно влюбляются в персонажей, в отличие от тех, кто просто наблюдает за сюжетом со стороны.
🔗 Статья (англ.)

🤖 СЛЕДУЮЩАЯ ВОЛНА: ИИ
Replika
Приложение-компаньон, где вы общаетесь не с прописанным сценаристом персонажем, а с нейросетью, которая учится на ваших диалогах. Прообраз будущего слияния игр и ассистентов.
🔗 Официальный сайт


Поддержать проект можно на Boosty