выпуск 2

Genshin Impact - китайская free-to-play волна

Как игра без подписки превратилась в AAA-феномен, изменила глобальный рынок и показала, что free-to-play может быть искусством.
Свобода, исследование и вдохновение — вот три опоры китайской игровой волны
Катя Глухова автор подкаста "Волна с Востока"
Катя Глухова
автор подкаста
Начало приключения
Когда в 2020 году miHoYo выпустила Genshin Impact, все ждали очередную копию Zelda.
Но через год игра заработала более трёх миллиардов долларов — без подписок, без рекламы, только на вовлечённости и эстетике.

Genshin стал не просто игрой — а манифестом новой китайской креативной экономики.

Эпицентр волны

Как восточная эстетика захватила западные экраны
  • Релиз в 170 странах одновременно.

  • Бесплатная модель, но монетизация через эмоции и персонажей.

  • Кроссплатформенность и open-world дизайн на уровне AAA-игр.

  • 70 млн активных игроков в месяц на пике.

на заметку
Каждая локация — не просто фон, а культурный портрет: архитектура, музыка, мифология. Это не игра, а интерактивный атлас мира.

Технология эмоций

Главная инновация — не геймплей, а вовлечённость через переживание.
Каждый персонаж — маленькая история, музыка, мем и фэндом.
miHoYo создала новую модель: игра как платформа для фанатской творческой энергии.
Фанаты рисуют, пишут, анализируют — и распространяют игру лучше любой рекламы.

Пять уроков Genshin Impact

Free может быть премиум. 
Качество побеждает цену.

Культура — контент. 
Мифология и архитектура Китая в геймдизайне.

Комьюнити > реклама. 
Фанаты создают контент лучше бренда.

Технология + эмоция. 
AI и оркестровые саундтреки работают на погружение.

Долгосрочность. 
Мир Genshin живёт и развивается как сериал.
Обратная сторона волны
За бесплатностью скрывается цена — данные.
Мобильные игры сегодня собирают больше информации, чем соцсети: геолокация, контакты, поведение, биометрия.
Genshin и другие free-to-play-гиганты показали:
внимание игрока стало новой валютой.
После Genshin мир игр уже не тот
• Китай стал центром AAA-разработки.
• Западные издатели начали учиться у miHoYo.
• Модель “игра как экосистема” заменила модель “игра как продукт”.
• Геймдизайнеры переосмыслили эстетику и сюжет через эмпатию.

Что можно взять из кейса для бизнеса

  • Создавай экосистему, а не продукт.
  • Не бойся бесплатных моделей — цени вовлечённость.
  • Культурная аутентичность — новая форма брендинга.
  • Вовлечение через истории и символы эффективнее рекламы.
на заметку
С 2020 года Genshin принёс более 10 млрд долларов.
Каждый ивент — маркетинговый кейс, каждое обновление — вовлечение.
Модель не навязывает покупки, а создаёт эмоциональную ценность.
Пользователи остаются в игре в среднем 2,5 года — в три раза дольше, чем в мобильных проектов.
FAQ: ключевые вопросы
Обсудим?
Что для вас важнее —
игровая свобода или брендовая экосистема?
  • Катя
    Расскажите в комментариях, что вас вдохновляет в Genshin Impact — мир, персонажи или подход к культуре. Напишите пару строк — интересно, что сработает в вашем случае.
Видео версия выпуска
YouTube или ВК видео
Ссылки и ресурсы